スクリーンの中央 にある丸い穴でヴァーチャルな白球を捕らえるゲーム「AMU」。
いつでも「ひとりキャッチボール」ができる
かなりの運動量が必要。
TEXT BY LIZ STINSON
IMAGE BY JOE DOUCET STUDIO
TRANSLATION BY GALILEO
WIRED NEWS (US)
IMAGE BY JOE DOUCET STUDIO
TRANSLATION BY GALILEO
WIRED NEWS (US)

ニューヨークで活躍するデザイナーであるジョー・ ドゥーセが近所のコーヒーショップにいたとき、見慣れているはずの光景が不意に気になり始めた。「座っている人が全員、背中を丸めた姿勢で 携帯電話をのぞき込んでいた。本当に全員が」
携帯電話を使うとき、われわれの活動範囲は平らなスクリーンサ イズの世界に限られることが多い。これに気づいたドゥーセ氏は、人々が携帯電話と現実世界、 同時に両方とやり取りできる何かをつくりたいと思った。そうしてできたのがiPhone向けのアプリ「AMU(99セン ト)」だ。
AMUは人間の知覚をうまく利用した携帯ゲームで、ドゥーセ氏がアプリ開発会社のSirqul 社とともに作成した。
「ボー ルをキャッチするには、携帯デヴァイスをちょっと傾けるだけでなく、自分自身がかなり動かなくてはならない」とドゥーセ氏は説明する(下の動画)。 AMUは手ごわくて、ユーザーを少しイライラさせるが、消えた球が残す視覚的手がかりから、ボールを捕えるためには自分自身が動かなくてはいけないことが わかる仕組みになっている。
ゲームはプレイヤーに、スクリーンに集中すると同時に物理的に動き回ることを求め、機敏 さや目と手の協調関係(の有無)をテストしてくる。ドゥーセ氏によ ると、Sirqul社のスタッフたちはゲームをしている最中、自分たちが知らないうちに激しく動き回っていることに気づき、フロントカメラを起動して AMUに興じる自分の姿を録画して友人たちに送ったそうだ。
AMUのデザイン過程は非常に簡単だった。ドゥーセ氏の 望みは最初から、現実の空間をスクリーンと同じくらい重要なものにすることであり、モバイルのユー ザーインターフェースの境界線を押し広げることだった。そこを出発点にして、あとはゲームの絵コンテをサッと仕上げ、シンプルなグラフィックスとメニュー を追加するだけだった。
「スクリーン上でゲームのデザインを始めるのではなく、ゲームが自分の周囲の至るとこ ろを舞台にして起きるようにすることを考えた」と ドゥーセ氏は語る。「スクリーンをゲームがある場所としてとらえるより、ゲームを見るための入り口のひとつとして考えている」
0 件のコメント :
コメントを投稿